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https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/55.html
テクスチャ ※前回までのあらすじ アイスキャンディーを作ってみんな食傷気味なのであった! 【テクスチャ】 ポリゴン の テクスチャー! 技の効果まで覚えてないのが残念です ポリゴン、3Dオブジェクトには形の情報は有りますが色や反射率等の情報は有りません 色や模様は「テクスチャ」という画像を貼り付けることで付加されます。反射率などはまた別です 前回作ったアイスですが色がなくてマズそうですね。間違っても舐めたくないです 今回はテクスチャとUVマッピングに付いてです ではGIMPを起動してテクスチャを作りましょう! ・・・と言いたいのですが、自分はPhotoshopの操作しか分かりません どなたかGIMPでの場合の説明を加筆をお願いします GIMPの使い方はグーグル先生とこのWikiのどこかに有ったページに任せるとして、Photoshopでの作り方とできた物だけ置いておきます 一つ目はアイスキャンディーの色のテクスチャです (GIMPの方へ:画像サイズは16*16でアルファチャンネルも保存してください。 ファイルフォーマットは32bitビットマップファイル(.bmp)です。"2つ"別々の色で作ってください。) まずPhotoshopを起動しましょう。バージョンが違ってもやり方は基本的に同じのはずです 起動したら新規作成で16*16の解像度のファイルを作り、自由な色に塗ってください。テクスチャの完成です(笑) ただし3Dカスタム少女で扱うにはアルファチャンネルが必要なので追加しましょう Ctrl+Aで全選択したら選択範囲→選択範囲を保存 これで後は別名で保存→ビットマップ(.bmp)にして32bitで保存するだけです これを"2つ"作ってください。色は別々、好きな色を 自分の作ったファイルがこれです Material01.zip 二つ目は棒のテクスチャですが、こちらは題名の通り「あたり付き」の模様にしなくてはいけません ここでUVマッピングについて説明します 【UVマッピング】(※シェアウェア専用) まずメタセコイアを起動しましょう マズそうなアイスを読み込んだらオブジェクト欄からBouを選択し一旦F3キーで視点をリセットします それからキーボードからUキーを叩いてUV操作ツールをアクティブにしてください こんな感じになります このままでは何が何だか分からないのでUV操作ウィンドウから自動展開をクリックしてください 実に分かりやすい形になったと思います。表示されている線が3Dモデルの辺、つまりこれは3Dモデルが展開された形です これを元にテクスチャが適応されます。つまりこれを参考にしてテクスチャを作れば綺麗に模様を表示できる訳です よくわからない、という人はこちらのサイトを見てみてください。自分の説明よりずっと分かりやすいかと思います http //www.kmc.gr.jp/~fal/create/uvmap.htm 並びなどが気にくわない人は移動したり拡大したりすることも可能です。ヘルプファイルを参照してください (この操作は本来は四角形面を三角形化する前にするべきです。今回は理解しやすいように順番を変えています ついでに今回は使っていませんが曲面を使用している時は曲面をフリーズする前にやっておいた方が良いかもしれません) ここでファイル出力を選択し横幅縦幅に2の累乗の数を指定します 今回は文字があるので256*256くらいにしましょう。 テクスチャを作る際に1024*1024等で作って後で縮小するというのも一つの手です が、今回は特に細かい作業もないので256のままいきます ビットマップファイルが出力されたら一旦メタセコを終了するなり最小化するなりしておきましょう 次は出力したビットマップファイルをGIMPなりPhotoshopなりで開きます 例によってまたフォトショでの解説です 出力したマッピングの記されたファイルを読み込んだら新しくレイヤーを追加し そのレイヤーを棒の色、木の色で塗りつぶし不透明度を下げます(拘りたい人は木目なども作ってください) 更にレイヤーを追加しマッピングを確認しながら「あたり」を書き込みます 上手くできたらマッピング情報の画像ファイルの含まれるレイヤーを削除し色(+木目)を塗ったレイヤーの不透明度を100%に戻して 文字情報と合成。アルファチャンネルを追加して別名で出力します GIMP+初心者の方へ フォトショの説明が慣れた人向けでわかりにくかったと思います 下のファイルと、メタセコから出力した画像ファイルをにらめっこしてなんとか理解してください レイヤーと半透明に付いてはこちらのサイトを参考にしてください http //www004.upp.so-net.ne.jp/iccii/usegimp/LayerNEW.html 本当にごめんなさい 自分の作った物がこちらです Material03.zip テクスチャができたらまたメタセコに戻り、今度はオブジェクト欄の下にある材質欄を弄ります 新規ボタンを二度押して2つの材質を作成してください mat1をダブルクリックして材質を設定します ここで注意しなくてはいけないことは、メタセコイアのこの「材質」でも色や反射率などを設定することができますが これを3Dカスタム少女に適応することはできません。ここで必死に色や反射率を設定しても徒労なのです そんな理由で一見無駄にも思える色だけのテクスチャも作ったのです とりあえず名前を変更しましょう 今回はアイスの色のテクスチャを「Aji」、あたり棒のテクスチャを「Atari」としましょう Atariを選択して右の色の設定のところがH=0 S=0 V=100となっているか確認してください RGBで表すとR=255 G=255 B=255 の白です。ここで色を付けると表示される色がおかしくなってしまうので 必ず白になっているか確認してください 白になっていることを確認出来たら下の「模様」のところで先ほど作った(ダウンロードした)画像を選択してください 次はAjiを選択してアイスの色を塗ったテクスチャを選択してください(ダウンロードした場合はオレンジ色を選択してください) ここまで来たら後一歩です オブジェクト欄からTaberutokoのみを表示させてCtrl+Aで全選択 材質欄からAjiを選択し、上の「選択部処理」から「面に現在の材質を指定」を選択するとアイスに色が付きます 続いてBouのみを表示させて全選択し材質Atariを設定すれば「あたり」の完成です 更にTaberutokoを表示させれば無事、アイスの完成です!お疲れ様でした! え?アイスのせいで「あたり」が見えない? 大丈夫、元からそんなもんです Go!→ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ※最新版GIMPだと、bmpの仕様が違ってメタセコで使えない? 848 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/29(金) 18 45 56 ID Up/AV1Yh 844をさくっと検証しようとしたら、ハマってしまった。俺のGIMPがBMP V3を保存できなくなっていた・・・ 結局2.8.2からBMP プラグインを2.8.4に持ってきて回避した。 その画像はペイントとかでは見れるけど、MODで使えないって状況だよな? 先ずは、メタセコのヘルプ エラー情報を確認することだ。おそらくエラーが出ている。 メタセコはBMP V3しか対応していないみたいだ。V3は14バイト目がx28(=40)となっている。 Photoshopの種類もバージョンも記載されていないので、V3の指定方法は説明できない。 もしかしたら、機能的にないかもしれないし、バグっているかもしれない・・・ 同じソフトを使っている人からの回答を待つよりは、 tgaで保存して、MODでそれを使うように変更する。 他のBMP V3出力できるソフトをコンバーターとして利用する。(gimp portable 2.6など) の方が早い気がする。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/108.html
ShadeTex(影テクスチャ)について このページは 3Dカスタム少女で使用されるテクスチャの一種である、ShadeTex(影テクスチャ)についてのページです ShadeTex(影テクスチャ)とは 物体の表面が何色であるかを決定するテクスチャ二種の内のひとつです。 決まった呼び名はありませんが、影テクスチャとかShadeTex(cgfxShaderファイルのShadeTexという項目に書かれているので)などと呼ばれます。 以降、本ページでは影テクスチャと表記します。 ポリゴン面の各ピクセルが何色であるかは、次の計算によって決定されます。 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * ハイライト * HighLightBlend * 0.1 テクスチャ画像から各ピクセルへの割り当ては、テクスチャの場合UVによって、 影テクスチャの場合光線ベクトルとポリゴン面の法線ベクトルとの角度によって決まります。 ※ここわけわからんですが、このページの主題ではないので流します 影テクスチャの仕様 影テクスチャには通常、縦16ピクセル、横256ピクセルの画像ファイルが用いられます。 しかし実は、このファイルのほんの一部のデータしか、影テクスチャとして使われません。 画像ファイルのうち、 •最も左のピクセルが「一番暗い」色として使われます •左から193個目のピクセルが「一番明るい」色として使われます •左から194個目以降のピクセルは使われません •上から8個目のピクセルだけが使われ、他は使われません これらの仕様を理解することで、意図したものにより近い質感を与えられます。 影テクスチャと法線ベクトルについて纏めてみました ※以下の解説ではシェーダ設定を string technique = "AllAmb_ShadowOff"※新テク追加technique float Ambint = [50] に変更したシェーダ設定ファイルを使用しています。 影テクスチャ 3Dモデル 3Dモデルに影テクスチャを貼付ける場合、まず各面の法線ベクトル(面の向き)から、各面の色が決定されます。 影テクスチャは、光の方向に対して0度〜180度の角度毎に使用される領域が決まっており、上図のテクスチャの場合は 左端から0度、右端で180度となっています。 ポリゴンの面(頂点)にはその向きを表す法線ベクトルがあります。 上図の円柱の各面の法線ベクトルは以下の様になります。 ※各角度は光の方向に対しての角度です 円柱の各法線ベクトルから、その角度に対応する影テクスチャ上の色がピックアップされ、各面の色(影)が決定されます。 ここで、円柱が接続された面で構成されていた場合は、面と面の間の法線ベクトル(影の色)が補完されます 実際の描画結果はこの様になります。 ※シェーダ設定の「string technique = "AllAmb_ShadowOff"」は、影テクスチャの全域(横)幅をモデル全域(光方向)幅と同じ長さに変更するもの。表示には新テクMOD(toonshader2.tah)が必要となります。 また「float Ambuent = [50]」に設定する事で影テクスチャ全域を無駄無く適用する事が出来ます。 ※影テクスチャは適用出来る幅が広ければ広い程影の解像度が高くなり、結果的に奇麗なシェーディングを得る事が出来ます。 グラデーション系の影テクスチャを使用する場合はこの傾向が顕著に現れる様です。
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ファイルの梱包 tso→tah ※前回までのあらすじ いよいよアイスキャンディー初号機の調整も最終段階に進みCus-Coに搭載される日が迫ってきたのであった! 【tso→tah】 完成したファイル、N445MAYU_000.tsoを Onigiri.tahを解凍してできたフォルダ(N880MAYU_000.tsoの入っていたフォルダに)に入れてください ここのmodelフォルダです。覚えてますか? 移動したらまだ中に居座っているN880MAYU_000.tsoを削除してください これでmodelフォルダは準備完了です。次にいきましょう 次、psdファイルの入っているdata\icon\itemsフォルダに移動してください ここに入っているpsdファイルはアイコンです。開いて見ると分かるのですがどう見てもおにぎりのアイコンです これでは作るMOD全てアイコンがおにぎりになってしまいます。という訳でアイコンを作りましょう 手段は色々あると思います。文字にしてしまえば作成も楽で分かりやすいです とりあえず文字のアイコンは簡単なので、今回は自分のそれっぽいアイコンの作り方を紹介します 例によって自分が説明出来るのはPhotoshopですが・・・ 今回はこんなページが有るのでGIMP組の方も恐らく問題無いでしょう! こんな→ アイコン作成 ←こんな ページを作ってくださった方に感謝して、進めましょう 我流アイコン作成術 (とりあえずGIMP・フォトショ共通) まずメタセコでモデルを開きましょう 開いたらモデルを回転させたり拡大したりしてアイコンにしたいアングルを見つけてください こんな感じになりました。ちなみに赤で囲ってある部分を操作すると光源の位置を変えられます これを画像化します。上のメニューからファイル→レンダリングを選んでください 設定を変更します。背景色を真白。トゥーンをチェックして輪郭線は好きに設定してください 設定したらレンダリングボタンを押せば画像が出てきます 色々調節して満足のいく絵になったらサイズを128*128に変更してから ファイルに保存で適当に保存してください。ついでにこの3Dモデルのデータも別名で保存しておいてください これでアイコンは出来たのですが、ここから3Dカスタム少女で扱える様にしなくてはいけません ファイルフォーマットは psdファイル(互換性優先) RGB+アルファチャンネルの4チャンネル(RGBのみでも可。但しアイコンの余白が透けなくなります) レイヤーの数は必ず1つ(複数あっても表示される場合がありますが絶望するほどゲームが不安定になります) 画像の端1ピクセルは透明で無ければいけない?(何度か試したのですが何故か表示されませんでした) です。多分。一番下は良くわかりません ●以下はPhotoshop向けのアイコン作成方法です(雑です) フォトショで読み込んだファイルの端の方の白い部分を自動選択ツール(許容値0)で選択。 選択範囲を反転して切り抜き貼り付けます。レイヤーが2つになるので先に読み込んで置いたレイヤーは削除します Ctrl+Aで全選択して選択範囲を保存しアルファチャンネルを作成。後はpsd形式で書き出すだけです(互換性を優先して下さい) ●以下はGIMP向けのアイコン作成方法です(かなり雑 透過無し) レンダリングしたファイルをGIMPで読み込み、上部の「レイヤー」メニューをクリックしドロップダウンメニューを出します 「新規レイヤー」をクリックしポップアップしてきたウィンドウは何も考えず「OK」をクリックします 再度「レイヤー」メニューをクリックしドロップダウンメニューから「下のレイヤーと結合」をクリックします (レイヤーが複数有る場合はこれを繰り返して1つにします) 画面上部の「ファイル」メニューをクリックしドロップダウンメニューから、「別名で保存」をクリック 保存メニュー画面が出てくるので、「ファイルタイプの選択(拡張子で判別)」という文字部分をクリック ファイル種別がでてくるのでスクロールさせ「Photshop画像」をクリックし選択した状態で「保存」クリックで終了 (GIMPの場合の詳しい説明は「アイコン作成」に記載があります。) はい。出来ました。GIMP組の皆さんもできましたか? このアイコンファイルをN445MAYU_000.psdにリネームしましょう。 そうです。ここもファイル名を同じにしなくてはいけないのです。 Tso・Psd・Tbnこれらのファイルは三位一体。1セットは同じ名前にしなければならんのです。実にややこしい さあリネームしたらdata\icon\itemsにぶち込んで、N880MAYU_000.psdを削除してください。アイコンは準備完了です さて次はデリケートな部分を攻めます script\itemsフォルダにいきましょう。tbnファイルが待っています とりあえず三位一体にしなくてはいけないのでサクっとN445MAYU_000.tbnにリネームします コイツはとても大事なファイルです。ゲームがN445MAYU_000という名前のアイテムを参照したときに 「この3Dモデルとテクスチャとかだよ!」と教える役割を持ってます。多分 つまりコイツが間違った情報をゲーム本体に教えると間違った3Dモデルが表示されるようになるらしいです そして今コイツは間違っています。確実に という訳で中身を編集します。大丈夫ですちょっとだけ書き換えるだけです ファイルの中身もメモ帳で直接編集出来る程度です ただ一つ問題がありまして、コイツ。末尾に1Byteよけいな文字が付いただけでも ゲームを猛烈に不安定にしてくれます。1Byteって具体的にどうなのさ?という方に説明すると 「余計な"改行"や"スペース"が入っただけでアウト」ってことです 特にスペースなんて気がつけば勝手に入ってるような物です。危険ですので 絶対にメモ帳などで改変しないでください という訳でバイナリエディタを使用します。Stirlingか愛用のバイナリエディタを起動してください(関連付けしちゃってもいいです) さてこのtbnファイルを読み込んだら一番下までスクロールしてください なにか見覚えのある名前が書いてありますね。どうみてもおにぎりのファイル名です この名前がゲームに渡されるとアイスキャンディーではなく(MODが入っている場合)おにぎりを持ってしまうので困ります という訳でここの値を「N880MAYU_000.tso」から「N445MAYU_000.tso」に直しましょう 右の欄から直接入力して445に変更してください。この時絶対に左の欄に書き込まないでください 上手く出来ましたか?こうなっていればOKです 上手く出来たら上書き保存して終了です。この時バックアップファイルが作成されるようならどこか別の場所へ移動してください (補足説明?) このリネームの作業はTAHdecGUIを使っても出来るのですが 自分の環境だと上手く動かない+複数のファイルに対応出来ない(?) という理由から手動でやってます (補足説明その2?) リネームするtbnファイルは指定するtsoファイルと 同じ部位を指定するものから持ってきてください 同じ部位から持ってこないと、着せた物が外れなくなります (別のカテゴリの物を着せた時に外れるようになる)。 別のカテゴリから元tbnファイルを持ってくる場合は、リネーム時に TAHdecGUI等で部位IDとtbn属性(パーツの内部ファイル名参照)も同時に変えてください 【T・A・H!T・A・H!】 ついにTAHの作成です TAHdecGUIを起動してください これらのフォルダが全て収められているフォルダ(画像で見ると「new_tah」フォルダ) をまた右下の灰色の部分にD Dしてください 上の欄で指定したフォルダにMODの完成品が入っているはずです。ひゃっほう このTahファイルはもう名前の変更も自由です。管理しやすい名前にしましょう さて、確認してみましょう。3Dカスタム少女をインストールした先にあるarcsフォルダにこのファイルをぶち込み起動です 太眉カテゴリを見てみましょう・・・ おお、ありました!こいつを選択すると・・・ できたっ!表示来た! ここでエラーが出てしまった人は以下を確認してみましょう。 ・強制終了した→ テクスチャにアルファチャンネルが有るか確認する アイコンファイルのレイヤが1つになっているかどうか確認する テクスチャファイルが大きすぎないか確認する ・表示されない→ 3Dモデルの四角形面を三角形化したか確認する tbnファイルを正しく設定しているかカテゴリを間違えていないか確認する ああ、カス子が澄ました顔でアイスキャンディーを!これで満足だ! MOD制作編、完! 【色を増やす】 結しません。同じ味のアイスキャンディだけだとカス子が可哀想なので新味を提供しましょう ここでN445MAYU_000.mqoの入っているフォルダを開いてください テクスチャを入れ替えましょう アイスキャンディーの講座を通ってきた人はアイスキャンディーの色テクスチャを2つ作ったはずです そのもう片方を現在のテクスチャの名前にリネームして(今回は「Aji.bmp」)このフォルダに入れて上書きしましょう この後は同じ手順で圧縮できるのですが、それよりも先にアイコンを用意しないといけませんね さっき別に保存したアイコン撮影用のメタセコデータを開きましょう ここでテクスチャを新しい物に張り替えたらそのままレンダリング→ファイル出力でアイコンを作成 これで色だけ違って形は同じのアイコンが出来ました! あとはGIMPなりフォトショなりで3Dカスタム少女に対応した形にするだけです アイコンを作ったらtsoにしましょう Tso2Mqoを起動して、このフォルダからtsoとmqoをD Dして 作成するのですが・・・ このままではアイスキャンディーの先に作った味と名前が衝突してしまいます 出力ファイル名を少し弄りましょう。今回は「色番号」を弄ります N445MAYU_0「00」←ここです。ここの数字を1つ増やして 「N445MAYU_001.tso」にしてください 名前を決めたらtsoファイルを出力して「N445MAYU_000.tso」の入ってるフォルダに置きます こんな感じにアイコンファイルもN445MAYU_001.psdにリネームしてアイコンを置くフォルダに移動します 最後にtbnですが。コイツはN445MAYU_000.tbnをコピーしてN445MAYU_001.tbnにリネームしてください そしてN445MAYU_000.tbnをバイナリエディタで開いて、一番下をN445MAYU_000.tsoからN445MAYU_001.tsoにしましょう あとはこのフォルダをまたTahに梱包するだけです 出来たTahをarcsフォルダに入れると・・・ 色が増えるよ!やったねカス子ちゃん! ちなみに今回アイコンの見た目が違うのは自分が色々ミスったからです。みなさんは大丈夫のはずです という訳で、これで色の増やし方の説明は終わりです (補足説明) ここで一気に10色とか増やしたい人は、まとめてやった方がずっと楽です あと、変えたのは色番号ですが、テクスチャ以外を変えても問題無いです 色ごとに全く違うアイテムを配置することも可能です 武器MODでは良くある話です。左手・右手・両手に持つなんていう風に色番号を振ってあったりします (その2) まとめて色を追加する場合、一つごとにバックアップを取っておかないと泣きを見ることになるかもしれません また、まとめてやると最後のリネーム作業でめんどくさくて死にそうになりますが、そんなときにはリネーマーを使いましょう 最初に練馬というリネーマをインストールして貰ったと思います こいつを使えば一気に名前を付けることが出来ます。こんな感じに(マクロ 「N445MAYU_0/n 0,2,1 」) ただしコイツでリネームした後にも、tbnの改変作業が待っていますのでそこは根性で乗り切ってください 練馬の詳しい操作に付いては割愛します 【いざ配布】 さて、最後の最後にMODの配布について説明しましょう MODを配布する上で必要になるファイルは なんとかかんとか.tah(MOD本体) だけですが、他にも MODの説明になる画像 read me.txt これらがあるとMODの管理ツールで困ることが少なくなるので一緒に入れることを推奨です MOD本体(tah)には自由に名前を付けましょう。よほど変な文字を使わなければ2バイト文字でも大丈夫です ファイル名の頭に【Item】とか【前髪】など付けるとよりわかりやすいですね 【男キャラ】僕の股間のごんぶとアイスキャンディー.tah なんて名前だったりするととてもわかりやすいですね。自分でもこのセンスはどうかと思います 画像は1~3枚も入っていれば十分だと思います。ファイルフォーマットは無難にPNG、JPEG、GIF辺りにしましょう 画像の変換に関してよくある勘違いなのですが、「俺の嫁.bmp」というビットマップ画像があったとして このファイルをただ単に「俺の嫁.png」としてもPNGファイルにはなりません。拡張子の間違ったビットマップのままです 画像の種類を変えるには一度然るべきソフトで「変換」しなくてはいけません。PhotshopやGIMPなどでOKです。安心ですね 画像を開いたら「名前を付けて保存」でお好きな形式を指定して出力しましょう。他にも「G・こんばーちゃ」「IrfanView」等でも変換が可能です PNGやGIFは可逆圧縮と呼ばれるもので画質が劣化しません。JPGはとてもサイズが小さくなりますが画質が劣化してしまいます(特に赤色に弱い様です) 画像の説明が比較的どうでも良いところで長くなっちゃいましたね。今度はread meの説明です read me(リード・ミー)、直訳すれば「私を読んで」とこれだけでエロ漫画の一冊も描けそうな意味ですが要は 一番最初に読んで欲しいもの、大事なことを記したもの ということです。常識ですか、ごめんなさい というわけでread me には大切なことを書きましょう。ネタはほどほどに。私に言われたくないですね、ごめんなさい read meの中身ですが 再配布(ヘヴィーセーブ含む) 改変 MODを使ったSS・動画についてなど 著作権に関することはあらかじめ明記しておくと良いと思います 他にも、そもそもの3Dモデルの出元がグレーやらブラックやらなものについてもそれとなく書いておくべきでしょう。再配布されると怖いので 適当にまとめたら後は圧縮するだけですね。圧縮形式はzipが適任と思います 理由としては最も一般的な形式であるうえ、高圧縮の形式を用いてもファイルサイズの減少が見込めないからです。 tahもjpgもpngもgifも既に圧縮済みですからね。txtとbmpならば圧縮によるファイルサイズの減少が見込めますが・・・言わずもがな、ですね アップローダーに上げる際は検索しやすいようにコメント欄を書くとGoodです。 (ところで2009年05月現在主流のMOD専用アップローダーはアップロードした圧縮ファイルの名前(Ice_Candy.zipとか)も表示されるようになっています コメント欄とはまた違う表記にしておけば更に検索に引っかかりやすくなりますね。有効に活用しましょう) 【ゲームオーバー】 これで今回の講座はおしまいです。ながーい講座にお付き合いいただきありがとうございました 説明が無駄に詳しすぎたりそもそも読みにくい文章だったりして読むのが大変だったと思います。お疲れ様でした ここまで読めば、分からないことが残っていても少し考えればすぐに分かる様になっている・・・・といいなぁ まぁ、頑張ってください。 最後にみなさんにお願いがあります 制作を楽しんでください 自分のものを創るということはとても楽しいことです 今まで全く縁の無かった人も、折角3Dモデリングを始めたのですから このゲームだけでなく、何か他のものでも、挑戦してみてください。きっと楽しいはずです
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/54.html
メタセコイアで3Dモデルを作る 【はじめての3Dモデリング】 ということでこのページではメタセコイアの使い方を超初心者向けに示します 正直ここよりもKT爺さんのこのページの方が参考になると思います http //ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_009.html が、勝手に始めます。 この項目を読んでいると言うことは何かカス子の為に作りたいものがあるということと思います が、メタセコをダウンロードしたは良いけど使い方が分からない・・・という人は少なくないと思います。多分 まず初めての人は他人の示した通りに物を作ってみるべきです。ティーカップとか 一個作り終えた頃には程よい充実感と基本的な操作・制作方法がなんとなく身についているはずです 「オレは服が作りたいんだ!小物なんていらねー!」という方もいるかと思いますが 服は上級者向けなのです・・・ 注) 服の作成方法も基本はここに書かれたものとまったく同じです。 上級者向けになる理由はメタセコでの形状作成や調整が非常に複雑になることです。 このためメタセコの扱い方はかなり勉強する必要があります。 きれいな服を作りたければテクスチャ作成技術も必須になります。 (メタセコだけでなく、使用する画像編集ソフトの知識も要るということです) 例えばただ簡単なTシャツの形をつくるにしても、0から作る場合には 体の形に合わせ立体的に面を作っていき、カス子の変形を 考慮したうえで形を決定していく必要性があります。 カス子が動くとボーンの影響で体の形状が若干変化しますし、スライダーで 胸の大きさを変えれば、当然胸周りも大きく形状が変化するからです。 また、メタセコ上で形がきれいにできたとしても、MOD化してカス子に着せると、 動いたとたん形が破綻する、といったことも変形するオブジェクトである服の場合、 非常によく起こります。 いったん形ができた後でもMOD化して崩れていたら再度メタセコデータを修正、 MOD化して様子を見る、おかしかったらまた調整、と非常に手間と時間のかかるものになります。 前置きが長くなりました。さっそく何か作ってみましょう お題は「あたり付きアイスキャンディー」です 【メタセコイア】 まずはメタセコイアを起動しましょう。 初回起動時はレジスト云々のメッセージが出たような気がしますが適当にいなしてください こんな感じの画面が出てくると思います まずは上のメニューからファイル→入門モードと選択して入門モードを解除してください 次に材質と書かれたウィンドウを右端にD Dしてすっきりさせましょう 最後に左側のメニューの「表示」カテゴリから「ソフトウェア」となっているところ全てを「DirectX」に変えてください これでグラフィックスカードを使っての高速な描画ができるようになります ○とか字とか汚くてごめんなさい 視点の操作ですが 適当なところを右クリックしてドラッグすると視点が動き マウスホイールでズーム F1キーで左側へ回り込み F2キーで真上からのカメラアングル F3キーで真正面からのアングルになります 覚えておきましょう さあアイスキャンディーを作りましょう! メタセコイアは基本図形と呼ばれる図形9つを変形させて新しいものを作るのが基本です 面 直方体 球 円筒 円環 パイプ 円錐 角の丸い直方体 角の丸い円筒 これらを組み合わせて、アイスキャンディーを作ります 【アイスキャンディーの食べるところ】 まずはアイスキャンディーの資料を集めましょう こんな時はGoogleイメージ検索が便利です。Google先生はAmazingです えっちな資料が必要なときはセーフサーチを無効にしておきましょう 適当な画像を元に大体の形を考えて見ましょう 一般的な棒状のアイスの画像を見てみると・・・ アイス部分は 先が丸くて、真ん中の部分は型のおかげでまっすぐになってて、 手前の方は冷凍による膨張のせいか、製造の機械のせいかぷっくり丸く膨らんでますね 棒の部分は 先と手前が丸くて真ん中はまっすぐ。そして平べったいです これらを基本図形とその変形から作ります。最初は難しいかも知れませんがすぐに慣れます まず基本図形の円筒を作りましょう。保存はCtrl+Sでできます。こまめにセーブしましょう 左のコマンドカテゴリから基本図形を選択し、出てきたウィンドウから詳細設定を選択してください もしくはキーボードからPキーを2回叩いてください。基本的にキーボードショートカットを使った方が便利です 詳細設定ウィンドウから円筒を選択して大きさなどを入力しましょう U方向は底面の画数を表し、V方向は横方向の分割数を表します 試しにU方向に3と入力してみてください。確定はしないでくださいね。これで三角筒(?)の線が表示されたはずです 「あれ?この基本図形"円筒"じゃなかったっけ?」と思ったアナタは賢いです。多分 3Dモデルは基本的に多角形(ポリゴン)からなります。"円"は多角形ではないので表示できないんですね 円筒を作るにはUの値。つまり底面の画数を増やせば丸く見えるようになります 今回はなんとなく25の値でいってみたいと思います。円筒っぽいですが実は二十五角筒です Uの値を大きくすればするほど円に近づくのですが、同時にポリゴン数もどんどん増えていきます ポリゴン数があまりに多いと"重い"3Dモデルになってしまいますし、ファイルサイズも大きくなっていきます 適当なところで妥協するのが賢いやり方です。 数値を入力していきましょう、U=25 V=1 半径=25 高さ=200にして縦長のウィンドウから「作成」を押してください これで円筒ができました!取り合えず基本図形ウィンドウその他が邪魔なので範囲選択ツールを選びましょう、Rキーを叩いてください しかし円筒はできましたがアイスキャンディーとしてはまだちょっと足りません。先も手前も丸くないです という訳でまず先を丸くしましょう。方法は色々有ると思いますが今回は円筒の上に半球をのせることにします 取り合えず邪魔なので円筒を上へ移動させましょう 現在の範囲選択ツールで全体を選択して画面のどこかにある「操作パネル」の一番左側のYをクリックしたまま→へドラッグします 「操作パネル」の下に書かれている数値が200付近になる程度移動してください 球を作ります。基本図形から詳細設定を開いてください 球を選択したらUには円筒と同じ値。つまり25にしましょう U=25 V=16 半径=25で作ると綺麗に合体させられそうです 球を作成したら見やすいようにズームしてから一度上の「面」と書かれた部分を左クリックしてください 表示されていた面が見えなくなって辺と頂点だけが見えるようになりました 次にRキーを押して範囲選択ツールを使い球の半分より下を選択してDeleteキーを叩いてください 球の下半分が削除されたはずです。もし消す部分を間違えた場合はCtrlキー+Zキーを押せば元に戻ります 次に円筒の一番上の面を削除してしまいましょう。上に円筒をかぶせると見えなくなってしまうので有るだけ無駄ですね 円筒を斜め上から見下ろしての頂点1つを選択します この時他の頂点も同時に選択してしまうことがあります。それを防止するために上の方の「前」ボタンを押しておきましょう これで後ろにあった頂点や辺を巻き込んで選択してしまうことがなくなります 一旦「面」ボタンと「前」を押してから他の面が消えてないか確認しましょう ここで消した面から中を覗くと面が表示されていないように見えてびっくりするかもしれませんが大丈夫です 面は見える方向と見えない方向があるのです。内側から覗くことはないので見えなくても大丈夫なのです 確認したらもう一度「面」ボタンを押して面を隠しましょう ついに合体の時です。Rキーを押して半球全てを選択してください 操作パネルから一番左側のYをクリックして右にドラッグです。ぴったりと円筒のてっぺんにあわせましょう このときF3キーを押して真正面のカメラアングルにするとあわせやすいです ※画像は間違いで球のU方向の値が50になってしまっています。ごめんなさい ある程度合わせたら画面上部の「オブジェクト」から「近接する頂点をくっつける」を選択します 数値は0.5くらいにしてみてください。25個の頂点がくっつけば成功です 1つもくっつけられなかった人は半球と円筒の隙間を小さくするか数値を大きくしてくっつけてみてください これで頂点がくっつきました。もう2人は一心同体です ですがまだアイスキャンディーっぽくないです。手前の方が丸くないです という訳でまた同じ大きさの球を作り出して今度は上半分を削除しましょう そして円筒の下の面の頂点を選択、削除・・・前と同じ手順を踏みます こうなりました なんだかロー○ーっぽいですね。もっとアイスキャンディーっぽくないです 原因としては下の半球が丸すぎることが考えられます という訳で下にくっつける半球をちょっと押しつぶしてみましょう 半球を全て選択したらQキーを叩いてください。拡大ツールがアクティブになります 今回は縦に押しつぶしたいのでY軸を選択して拡大率に0.5を入力してください。 (ハンドルをD Dしたり操作パネルを使ってでもできるのですが数値設定でやった方が後々便利です) これで縦の比が半分になりました 微妙にどらやきとかハンバーガーとかの形に似てますね、それらもこんな感じで作れそうです さあくっつけましょう。手順はさっきと同じです 良い感じです。これに棒が刺さってたら形はアイスキャンディーっぽいです アイスキャンディー編食べるとこはこれでおしまいです。次は棒を作ります・・・ ここまでで頭がフットーしちゃいそうになっちゃった人はアイスキャンディーでも買ってきて休憩してください 大丈夫です。少し慣れると設計からここまで5分とかかりません 【棒】 説明が詳しすぎて皆さん食傷気味かと思います が、勝手に始めます 棒を基本図形だけで作るにはどうしたら良いでしょう?考えてみてください 正面から見ると両端が丸くて、真ん中はまっすぐ。横から見るとまっすぐで薄いです 自分の作り方では3つのパーツを使います・・・ 考えながら右上のオブジェクト欄を操作してください このオブジェクトというのは画像編集ツールでいうレイヤーに当たります 取り合えず新規ボタンを押してください。obj2が追加されました obj1をダブルクリックして名前を「Taberutoko」とでも名前を付けてください obj2には「Bou」とか適当にどうぞ。ただし、必ず半角英数字で入力してください 名前にスペースを使うとゲーム上で表示されなくなります。 区切りたい場合はハイフン(-)やアンダーバー(_)を使いましょう。 名前を付け終わったらTaberutokoの左にある目のマークをクリックしてみてください 食べるところが全て消えます。ごちそうさまでした もう一度クリックすると今度は見えるようになります この機能は便利です。というか使いこなさなければ何も作れません 今は棒を作るのであって食べる部分は関係ないので見えないままにしておきましょう さあ棒を作りましょう!作り方を思いつけましたか? 思いついた人はこれ以降の解説を読むのを一旦止めて自力で作ってみましょう ヘルプファイルは良い相談相手になりますよ まず棒の真ん中のパーツを作りましょう 基本図形ツールから直方体を作ります。Xが幅、Yが高さ、Zが奥行き(厚さ)です 今回は厚さと幅は要らなく、高さばっかり必要ですね 一旦可食部分と見比べてサイズを設定しましょう 今回はサイズをX=20 Y=200 Z=5、分割数をX=2 Y=1 Z=2で作ります 作成する前にオブジェクト欄でBouが選択されているかを確認してください 棒をBouレイヤーに入れずにTaberutokoレイヤーに入れてしまってはガッカリです はい、棒ができました。棒としては満点ですがアイスキャンディーの棒としてはガッカリです 両端が丸くないですね。というわけで可食部分と全く同じ手段をとります 今回は直方体なので球は使えません。という訳で円筒を利用しちゃいます 一旦棒を上の方へ移動してからBouレイヤーに円筒を作成してください。詳細設定はU=24 V=1 半径=10 高さ=5です 駄菓子のラムネっぽいものができました。これを回転させます 「操作パネル」から右のXを選択してください。(Cキーから回転ツールを呼び出して数値入力でもOKです) パネルの下に書いてある数字が90になるまで右にドラッグします X軸を基準に90°回転させた訳です。ここまでくればもうどうすればいいか分かった人も多いのではないでしょうか? こいつの下半分を削除しましょう!そして棒の一番上の面を削除すれば さっきと全く同じ手段で合体できますね。今回はくっつく頂点数は4になります 実は綺麗に半分に切るためにUの値を4の倍数に、厚さをあわせるために高さを5としていたのでした これを下側にも行うと・・・ アイスキャンディーっぽい棒が完成しました!これでOKですね ちなみに「先っぽはこんなに丸くなくて、もっととがってたと思うんだけど」とぶーたれてるあなた 拡大ツールを使ってY軸方向に1.1倍程度に引き延ばしましょう 【ブッ刺し】 ついにアイスに棒を挿せる日が来ました Bouだけを表示してCtrl+Aで全体を選択し、その状態でTaberutokoも表示してください 可食部分と棒が表示されたら操作パネルかVキーを押して出る移動ツール、どちらか好きな方を使って合体させましょう この時「面」ボタンで面を隠すとやりやすいです アイスキャンディーの3Dモデルは完成です!お疲れ様でした と、言いたいところなのですがゲーム、特に3Dカスタム少女でこのモデルを扱うことはできません それはこのモデルが四角形のポリゴンを含むからです。3Dカスタム少女では三角形以外のポリゴンを扱うことができません という訳で全てのオブジェクトを表示した状態でCtrl+Aで全選択、メニューの「選択部処理」から「四角形面を三角形化」を選択してください これでやっとおしまいです。今度こそ本当にお疲れ様でした 次回はこれにテクスチャを張り色を付けます GO!→テクスチャ ・・・そういえばこういう形ってなんというか 赤ちゃんの持ってる・・・○ラ○ラに似てるよね・・・ ・・・ね!
https://w.atwiki.jp/may3dcustom/pages/135.html
主な活動範囲は、junの悪堕ちスレらしい。 自作の悪堕ちストーリーを3Dカスタム少女を使って作成していたが、2011年9月のBlog記事に「カス子で作っていた時のキャラ、水面さんです」とあるため、現在では3Dカスタム少女は使っていないと思われる。 無念 Name としあき 10/07/21(水)23 57 59 No.1477622 del 八目あきとホロウあきどっちがいい? う~ん・・・八目あきのほうがいいかなぁ というやりとりにより、八目あきと呼ばれるようになった。 以来「かつて八目あきと呼ばれてい」た、と自分でも八目あきを名乗ることにした様子。 名前の由来はおそらく、独特の印象に残るマスク。フェチっぽくカッコいいマスク作ろうとしたらこんなんができたらしい。本来は嫁の虚(通称ドクター)用と思われる。 ……ハンドルあるならそっち名乗っても良かったんじゃ…… 嫁一覧 右から虚 畜生道のアステリオス 錯乱のテオナナカトル 救済のマシンリレイヤー 他に変身ヒロイン側のキャラクターとして、宮比羅水面 鵺塚雷火? 関連リンク 狂人の隠れ里 PIXIV 名前 コメント コメント過去ログ 主なスレ住人 宮比羅水面 救済のマシンリレイヤー 畜生道のアステリオス 虚 錯乱のテオナナカトル
https://w.atwiki.jp/may3dcustom/pages/294.html
旦那 konozamaさん(紫骸骨あき) タグ 嫁 戦闘嫁 茶髪 閃乱カグラの主人公飛鳥のSDモデルをカスタム少女上で再現した脅威の一品 ゲームをプレイしていない人が良く誤解するがカグラはあくまでゲームのタイトル。 セーブデーターの画像が超キモイのが特徴。 mayスレ住人を巻き込んでの改変ラッシュが行われ、主要な嫁キャラの改変キャラが 大量に生産された、この改変されたキャラは○○(嫁の名前)ニーと命名するのがお約束 オールインワン仕様のモデルなため改造に当たってmod製作及び改造に関する知識が 一通り求められるが 元々がシンプルなデザインや構造のおかげで非常に改造しやすい このためmod改造の取っ掛かりとしての教材としてかなり有用なアイテムだと言える。 その勢いは収まった物の未だに新たなニーが生まれ続けている。 余談 ベースとなったのは、閃乱カグラ主題歌CDのアニメイト特典であるシールに描かれたSD画像である。 本来は主人公、飛鳥のSDキャラだったのだが、ふたば閃乱カグラスレにおいて、スレ画にSD画像が使用され「今日も頑張ってカグニーして下さいね、とんちゃもんさん」など(かぐにー三回はノルマです、トッカーナさんなど、発言の細部は毎回異なる)のネタ発言によって、その後飛鳥とは別の、独自生物と認識されるに至った。トッカーナさん、とんちゃんもんさんなどは、つまりとしあきという名前を覚えてもないというネタである。 別生物化したのは主人公の飛鳥が、主人公としてはこれと言った見せ場がないのも一因かもしれない。中盤までは下級生がストーリー上の主役である。 クライマックスではライバルキャラが「『仲間のためにも私は負けられないんだ!』と言いつつ、秘められた力が解放され、髪の色が変わり、主題歌が流れて戦闘に突入する」という、どっちが主人公なんだか分からない扱いである。 マリオカートをプレイしているらしく、mayスレマリオカートコミュニティではランキング二位になったらしい。なぜかランキング一位から三位までを独占していた時期もあった。 その後モンスターハンターにもどはまりしたらしい。 そしてこれらの事象は3Dカスタム少女とはなんの関係もないことなのであった。 関連項目 カグニーちゃん祭り 名前 コメント
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XPパッチ導入後の正規ユーザーは以下の規約に従いデータを利用できます。 http //tech3d.sakura.ne.jp/3dcustom/c_xp/3dxp.html ■ 「3Dカスタム少女」を用いて作成したデータや画像、動画等の使用について ■ 本件は「3Dカスタム少女(製品版)」及び「3Dカスタム少女 XP(修正パッチ含む)」を 正規の手段で所有している方のみが対象となります。 本製品を用いて作成したデータや画像、動画等に関して、下記のような商用を含む利用を可とします。 ・キャプチャした画像や動画等の加工、その画像等を使用したコンテンツの販売 ・ポーズエディタなどで作成したポーズファイル集などの販売 ・3Dカスタム少女に組み込む事が出来るデータの販売やそれを用いた販促活動 (他社様が販促活動で組み込みデータを特典等につけてソフトウェア販売に使用する等 も問題ありません。) ただし、以下の行為は禁止とします。 ・「3Dカスタム少女」製品中の音声と音楽の使用 ・画像や動画ではなく、モデリングデータやモーションデータなどを 本製品以外のアプリケーションに組み込む行為 ・画像や動画等の「フリー素材集」などとしての販売、又はそれに準じた形での使用 ・その他、法律に抵触するコンテンツ等の販売 以上の点を遵守の上、ご利用いただけますようお願い申し上げます。 ■免責事項 ・当社以外が配布するデータを組み込んだ際の正常動作の保証はいたしません。 ・データ等の配布や販売上起きたトラブル(法的な事項も含む)に関しては弊社では責任を負いません。 ・弊社ではなく第三者が制作したデータ等に関しては、その制作者が権利を有しますので使用には十分気をつけてください。 また第三者が制作したデータ等に対しての権利問題が発生した場合、弊社では責任を負いません。 これらの内容は予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承下さい。 2009年2月21日 株式会社 テックアーツ http //tech3d.sakura.ne.jp/future/future.html ■ 「3Dカスタム少女」を用いて作成したデータや画像、動画等の使用について ■ ※「3Dカスタム少女」+「3Dカスタム少女XP」を両方のソフトを所有している方が対象です。 本件は「3Dカスタム少女(製品版)」及び「3Dカスタム少女 XP(修正パッチ含む)」を 正規の手段で所有している方のみが対象となります。 本製品を用いて作成したデータや画像、動画等に関して、下記のような商用を含む利用を可とします。 ・キャプチャした画像や動画等の加工、その画像等を使用したコンテンツの販売 ・ポーズエディタなどで作成したポーズファイル集などの販売 ・3Dカスタム少女に組み込む事が出来るデータの販売やそれを用いた販促活動 (他社様が販促活動で組み込みデータを特典等につけてソフトウェア販売に使用する等 も問題ありません。) ・3Dカスタム少女のモデリングデータ及びボーン構造を使用したコンテンツ (3Dカスタム少女のデータを使った、cg 経由の立体出力を公認していただきました。) ただし、以下の行為は禁止とします。 ・「3Dカスタム少女」製品中の音声と音楽の使用 ・画像や動画等の「フリー素材集」などとしての販売、又はそれに準じた形での使用 ・その他、法律に抵触するコンテンツ等の販売 以上の点を遵守の上、ご利用いただけますようお願い申し上げます。 ■免責事項 ・当社以外が配布するデータを組み込んだ際の正常動作の保証はいたしません。 ・データ等の配布や販売上起きたトラブル(法的な事項も含む)に関しては弊社では責任を負いません。 ・弊社ではなく第三者が制作したデータ等に関しては、その制作者が権利を有しますので使用には十分気をつけてください。 また第三者が制作したデータ等に対しての権利問題が発生した場合、弊社では責任を負いません。 これらの内容は予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承下さい。 2009年10月30日 株式会社 テックアーツ
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/37.html
■■公式アップデートSP1■■ ttp //tech3d.sakura.ne.jp/TDCG_sp1.zip 注記:バイナリ改造がされていると正確に当たらない模様です。 セーブデータおよび、有志改造で追加されたtah(MOD)ファイルは関係ありません。 ただし、新パッチ後、正確に反映されないtah(MOD)もあるようです。 ■SP1の変更点 ・オッドアイ(左右違う色の眼)の表示の不具合を修正しました。 ・胸サイズの可変範囲を変更し、より「貧乳」に出来るようになりました。 ・キャプチャした静止画の加工に便利と思われる単色の背景を3つ追加しました。 (白/50%グレイ/黒) ・カスタムモード中にマウスホイールを回すとカテゴリがスクロールするようになりました。 ・グラビアモード中にScrollLockキーをロックすると、カメラが停止してシーンが自動で移行しないようになりました。 ・グラビアモード中にスペースバーを押すと次のシーンへ移行するようになりました。 ・TABキーを押すとFPS表示のON/OFFが出来るようになりました。 ・Homeキーを押すと操作アイコンやロゴなどの2D表示のON/OFFが出来るようになりました。 【以下はパソコンの操作に慣れている方向けの機能です】 ・表示解像度をIniファイルで設定できるようになりました。 (default ScreenW=1024/ScreenH=768) (お手元のビデオカードで有効な解像度を指定してください。 指定した解像度にビデオカードが対応していない場合、正常に起動しなくなります。) ・少女が退屈するまでの時間をIniファイルで設定できるようになりました。 (default BoreTime=60/BoreTimeOffs=60) (設定時間を式で示すと (rand() % BoreTime) + BoreTimeOffs 秒 です。 なお、BoreTimeOffs は5以下には設定できません。) ・少女が何回退屈したら自動でグラビアモードへ移行するかをIniファイルで設定 できるようになりました。(default GravureCount=5) (BoreTime/BoreTimeOffsを変更したときに、すぐにグラビアモードへ移行してしまう 場合などはこの値を調整してください。) ・カスタムモード終了時に少女が転ぶ確率(%)をIniファイルで設定できるように なりました。(default TumbleRate=5) (TumbleRate=100と設定すると常に転びます。) ・マウスホイールの操作の有効/無効をIniファイルで設定できるようになりました。 (default WheelEnable=1) ホイールが効くとかえって使いにくいなどの場合は WheelEnable=0 と記述すると 無効になります。
https://w.atwiki.jp/may3dcustom/pages/271.html
代表作である誰得シリーズから誰得の人と呼ばれるようになった。居酒屋にアップロードされている。 3Dカスタム少女のMOD職人の中でも、著名な人物の一人。 3Dカスタム少女界隈で広く活動しているため、mayスレの住人というのは語弊があるが、住人ではないというのもまた語弊がある。自分の嫁というものを出さず、主にデフォ子、リセ子、クロ子などのプレセットキャラクターを用いるのも、そうした印象の一因であろう。 しかしデフォカルテットだけだと寂しいという事で今では誰得さんオリジナルの嫁も確認されており、何処となく気品を感じるとなかなか好評のようである。 mayスレ、IDスレ、東方スレ、2chなどに出没していることが確認されている。 当初はPC用クーラーなど、まさに誰得なMODが多かったが、現在では他に作る人がないが需要のある、割合実用的なMODも多数含まれている。と言うよりも、誰得なものの方が少ないが、前述のPC用クーラーが誰得の誰得ある所以なのでソコについて突っ込むのは野暮と言うものである。 3DCG mods referenceの誰得タグには登録されていない。 制作速度は非常に早く、ネタスレのためだけにMODを作成することさえある。そのため、時事ネタ、季節ネタのMODも数多く含まれている。 ボーン稼働が可能なものも多く、使用シチュエーションに柔軟性がある。 先日IDスレにて誰得シリーズ00~99番を並べたSSを発表、見事100mod作成という快挙を成し遂げた。おめでとう有難う! 名前 コメント 主なスレ住人
https://w.atwiki.jp/may3dcustom/pages/16.html
リンク先では良識のあるご利用をお願いします 3D CUSTOM.NET 3Dカスタム少女 @ ウィキ 3DCG mods reference 名前 コメント